Crowd… qué???   Crowdfunding, una compleja palabra mucho más fácil de entender si la explicamos con nuestras propias palabras.

Un crowdfunding consiste en financiar un proyecto gracias a pequeñas aportaciones de terceros.
Como tiene un nombre muy largo, muy raro, y con muy pocas vocales nos puede parecer algo muy moderno. Pues no.
¿Alguna vez has vendido o comprado papeletas para pagar un viaje de fin de curso?
Enhorabuena: ya has participado en un crowdfunding.
¿Has oído de algún monumento “erigido por suscripción popular”?
Crowdfunding.
¿Le has pedido a tu familia que en vez de regalarte 16 bufandas por navidad, se ponga de acuerdo para comprarte una bici?
Crowdfunding.
¿Te han invitado a una boda, y has calculado el regalo para “pagar el cubierto”?
Crowdfunding.

La diferencia es que ahora se organizan a través de internet, y pueden llegar a tener una gran proyección gracias a la redes sociales.

A estas alturas, seguro que todos vosotros conocéis nuestro famoso Lápiz Pedagógico. Pues bien, es fruto de una campaña de Crowdfunding lanzada hace poco más de un año en la prestigiosa plataforma Ulule.

La historia muy sencilla. Llevábamos tiendo usando nuestros lápices creados casi artesanalmente con ayuda de impresoras 3D. Cantidad de profesores nos los demandaban para sus aulas, al principio los regalábamos hasta que casi morimos de éxito. Al final, lanzamos una campaña para conseguir dinero con el que poder pasar a la producción industrial de los lápices. Y ya lo creo que lo conseguimos, gracias a cientos de pequeñas aportaciones que nos ayudaron a recaudar los 8.000€ que por entonces necestitábamos.

Sin duda una historia con final feliz que supuso un grandísimo paso para la pequeña historia de Ymagina.

 

¡Ymagina, seleccionada entre los 8 proyectos ganadores!

La Cámara de Comercio y la Fundación MAPFRE Guanarteme unen sus esfuerzos para lanzar BOXLAB 4.0, la única aceleradora digital española orientada a los productos tangibles

 

Los programas de aceleración de proyectos emprendedores que conocemos están orientados, sobre todo, al impulso de productos y servicios digitales como webs, apps, software o plataformas. En este tipo de iniciativas se combina formación, asesoría y servicios de valor añadido para los proyectos emprendedores con la intención de hacerlos crecer en períodos cortos de tiempo. La Cámara de Comercio de Santa Cruz de Tenerife, como entidad de referencia en el asesoramiento de iniciativas empresariales por la que pasan cada año más de 3.500 proyectos, ha detectado la existencia de productos con componentes innovadores y alto potencial que, si bien no son digitales, podrían beneficiarse igualmente de un programa exprés que los impulse para acercar de manera rápida sus propuestas al mercado multiplicando su alcance. Así, la Cámara ha combinado su experiencia con la Fundación MAPFRE Guanarteme que promueve BOXLAB 4.0, la única aceleradora digital española orientada a productos tangibles.

BOXLAB 4.0 es un programa gratuito de aceleración que acerca las metodologías ágiles de negocio a los emprendedores de productos físicos y les aporta, además, un paquete de servicios de valor añadido para el que se seleccionarán ocho proyectos participantes. Los emprendedores con productos tangibles podrán optar a participar en el programa inscribiéndose hasta el 31 de enero en la web BOXLAB.es.

BOXLAB 4.0 es una iniciativa “en la que creemos firmemente y que se alinea con nuestras áreas de actuación, pues combina la formación para la excelencia, la promoción del talento y el fomento de la empleabilidad”, así lo indicaba la Directora de la Fundación MAPFRE Guanarteme, Esther Martel Gil, durante la firma del convenio que suscribieron ambas instituciones en las instalaciones de la Cámara de Comercio de Santa Cruz de Tenerife. Un acuerdo firmado también por el presidente de la Cámara, Antonio Sesé, para quien “BOXLAB 4.0 es una evolución de la experiencia de la Cámara en el diseño y ejecución de programas de aceleración de proyectos innovadores que, con esta línea, se extiende ahora a los productos tangibles; porque no basta con tener un buen producto, es importante asegurarnos de que esté alineado con lo que demanda al mercado y saber cómo llegar a éste de la manera más eficiente y al menor coste posible”.

“Muchos programas de aceleración se conciben como un concurso en el que el proyecto que mejor desempeño tenga consigue un premio; en el caso de BOXLAB el premio consiste en ser seleccionado para participar en el programa” Así lo explica María Victoria Cairós, coordinadora del programa de aceleración digital de productos tangibles BOXLAB, puesto que “los productos participantes recibirán, no solo formación y consultoría personalizada sino, además, un valioso paquete de servicios de altísimo valor añadido”.

Entre estos servicios adicionales que se prestarán desde BOXLAB 4.0 a los productos seleccionados para participar en el programa de aceleración destacan un potente software de comercio electrónico (Prestashop) listo para usar, herramientas de marketing digital, así como todo el diseño, la estrategia y los materiales de difusión de una campaña de crowdfunding para comercializar los productos seleccionados.

Se trata de un programa que actúa de manera transversal sobre todos los aspectos necesarios para que un producto sea exitoso y que incluye el asesoramiento financiero prestado por Cajasiete y consultoría para los proyectos en las áreas de logística y fiscalidad.

BOXLAB 4.0 tiene una duración efectiva de tres meses y medio en los que los emprendedores del programa contarán con el seguimiento y apoyo continuo de sus coaches, una figura que estimula orienta y guía a los participantes para ayudarles a conseguir los objetivos del programa.

 

Leído en  el diario “La Opinión de Tenerife”

El prestigioso blog Generación Apps,  a distinguido a final de año como viene siendo costumbre las mejores Apps infantiles de 2018.

Para nosotros, un enorme alegría recibir un reconocimiento de tal magnitud de la mano de Álvaro Varona, uno de los más prestigiosos referentes del sector de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación.

Un año más hemos tenido especial protagonismo en la feria educativa más importante de España, Simo Educación celebrada en el recinto ferial IFEMA (Madrid)

De la mano de la Editorial SM hemos tenido la oportunidad de dar a conocer nuestras Apps y mostrar los primeros avances de nuestro próximo producto, los Tachys, que sin duda van a revolucionar la concepción de los juegos digitales para niños.

Os dejamos  un vídeo del evento:

El Chupete es una institución independiente promovida por profesionales del mundo de la comunicación y de la educación que tiene como objetivo prioritario promover la comunicación infantil responsable e incentivar la creatividad en los niños.

En la actual edición, hemos tenido el privilegio de ser destacados con “Cópiame” como mejor App Infantil de 2018, galardón que recibimos de Álvaro Varona, responsable directo de la elección gracias a su blog Generación Apps y AppKids.

Con más de doce años de existencia y a través de múltiples iniciativas, El Chupete promueve valores como la creatividad como un valor inherente a la infancia, el juego como canal de crecimiento y aprendizaje de los niños, la innovación por ser lo que la infancia va a poder desarrollar en el futuro, la familia por ser el ámbito donde los niños aprenden a querer y convivir y la amistad frente al individualismo y como medio para desarrollar la sociabilidad de los niños.

El Chupete apela a la responsabilidad de los comunicadores y de los cada vez más agentes implicados en la comunicación infantil; para que los niños no dejen de ser niños y se respete esa etapa de la existencia por la que todo hombre pasa y que de alguna manera marca el resto de su vida.

El Chupete tiene como eje principal de su filosofía destacar lo positivo de las acciones de comunicación infantil. Existen muchas instituciones, necesarias, que controlan que no se pasen los límites en la comunicación a la infancia. El Chupete, por su lado, nació con la idea de promover lo positivo, dándolo a conocer como ejemplo de aquello que se puede hacer bien y respeta la idiosincrasia de la infancia. En definitiva El Chupete es un sello de calidad que valida las buenas acciones hacia el público infantil y familiar. Un gran escaparate para generadores de contenidos, marcas, productoras, medios, etc… donde se destacan los buenos trabajos en busca de la excelencia. Todo esto mejora la industria de la comunicación infantil y familiar, pero sobre todo hace mas felices a los niños y mejora la infancia.

El Chupete está también muy en contacto con el sector de la educación, por ser otro de los agentes que intervienen en la formación de la infancia y que además está sufriendo, como la comunicación, numerosos cambios en la sociedad del siglo XXI.

 

Nos vamos a la feria Bett Show de Londres 2018 y estamos ilusionadísimos; esta feria se ha convertido en uno de los puntos de encuentro internacionales de la tecnología educativa.

Participar en esta feria nos da la oportunidad de compartir nuestro proyecto en el ámbito educativo internacional y enriquecernos sobre recursos innovadores relacionados con la tecnología educativa con el objetivo de mejorar los métodos de enseñanza actuales.

Las nuevas tecnologías han provocado grandes cambios en la estructura social, creando nuevos entornos de comunicación.  Esta nueva era digital ha llegado para quedarse, las nuevas tecnologías lo han invadido todo, están modificando nuestros patrones de acceso al conocimiento, influyen en nuestra manera de pensar, de relacionarnos, de convivir.

A su vez el sector de la tecnología educativa está viviendo un rápido desarrollo para adaptarse a las necesidades de un público cambiante y a las posibilidades de las TIC aplicadas al ámbito educativo.

Ésta es la primera presentación del año en el panorama de la tecnología educativa y teníamos muy claro que no nos lo íbamos a perder.

Nos reuniremos del 24 al 27 de enero en ExCeL London, Royal Victoria Dock que es el principal centro internacional de conferencias y convenciones de Londres, donde se celebran una gran cantidad de increíbles exhibiciones y eventos durante todo el año. Aquí compartiremos experiencia, encontraremos inspiración y debatiremos sobre el futuro de la educación, así como el papel que juega la tecnología y la innovación con 850 empresas líderes, 103 nuevas y más de 34.700 asistentes de la comunidad educativa mundial.

Nosotros hemos creado apps como espacios creativos y de aprendizaje personalizado, una comunidad donde todos podamos disfrutar de una experiencia de colaboración y comunicación.

Tenemos en cuenta los factores afectivos que influyen mucho en las capacidades de los aprendices, no sólo para comunicarse sino también para aprender.

El Proyecto Ymagina abre nuevos caminos en el uso de las TIC,s en educación, modernizando los sistemas de aprendizaje y dando solución a viejos vicios que impiden el despegue de las nuevas tecnologías en el aula, abarcando todos los ámbitos educativos del niño: el familiar, el escolar y el terapéutico.

Educamos en la competencia digital, enseñándoles a entender y usar las nuevas tecnologías, no sólo como medio de diversión o comunicación, sino también como fuente de conocimiento y formación.

Creamos en formato App, contenidos curriculares para trabajar en colegios, permitiendo al profesorado adaptar las apps a las necesidades de cada uno de sus alumnos, implicando a las familias en la co-educación formal de los niños.

“La baja calidad de la enseñanza en Indonesia hace que la gran parte de la población carezca de formación general y profesional, que le ayuda en su desarrollo y en la tensión de sus propias necesidades”  según informa la propia directora de ONG Balanced World en su artículo: 1 Situación de la infancia: algunos datos comparativos entre Indonesia y España. Esto entre otros motivos, se debe a la escasa formación pedagógica de los docentes, la carencia de recursos educativos, la falta de motivación del alumnado y la desconfianza que tiene la población general en el sistema educativo.

La enseñanza no llega a las comunidades más desfavorecidas. El informe de la Unesco en la región señala que el 60% de las mujeres indígenas del país son analfabetas. El analfabetismo de las comunidades tribales las condena a la marginación y las hace presas fáciles de los intereses privados en sociedades inmersas en implacables procesos de desarrollo.

La ONG Balanced Worl a través de su proyecto “Serikat mimpi project” (proyecto unión de sueños) un proyecto de ayuda humanitaria y cooperación al desarrollo que se lleva a cabo en Indonesia, es el sueño de cuatro jóvenes que un día se unieron para realizar el cambio, el cambio en la vida de muchas personas sin recursos, que les ha tocado vivir una realidad muy diferente a la que tenemos en occidente.

Recorren las zonas más desfavorecidas de Indonesia impartiendo clases de inglés y de alfabetización a la población, realizando talleres sanitarios para educar en la prevención, repartiendo enseres de aseo (jabones, cepillos de dientes…) y material escolar y deportivo, además de apoyar económica y personalmente  pequeños proyectos que ya se encontraban en funcionamiento en diferentes lugares.

Cada vez que alguno de los integrantes de la ONG y otros voluntarios llegan a la isla sus maletas van cargadas de materiales necesarios para el desarrollo de su trabajo, lo que les posibilita ayudar a muchas familias locales a cubrir sus necesidades más básicas. Amanda Negrín Plata (directora de la ONG) nos confiesa que el principio fue muy duro, principalmente por las barreras del idioma y por el hecho de ser mujer en un país musulmán, con costumbres completamente diferentes. Con los años cada vez son más los voluntarios y voluntarias que se desplazan a la isla cooperando en el cambio. Además, la ONG Balanced World está desarrollando convenios de colaboraricón entre la Universidad de La Laguna y las Universidades de Lombok y Bali, para fomentar la investigación que ayude en el desarrollo humano de la población.

La organización trabaja en una de las islas de indonesia, Lombok, situada en la provincia de las Islas menores de la Sonda occidentales, con una superficie de 4.725 km² y una población de 3,167 millones aproximadamente.

El  objetivo principal de la organización es ayudar a reducir la situación de emergencia social en la que vive gran parte de la población local de Indonesia, contribuyendo a su bienestar por medio de diferentes programas de actividades: educativo, sanitario, de intervención en situaciones de catástrofes naturales, así como de asistencia a las necesidades básicas de supervivencia, educación medioambiental y empoderamiento de las mujeres.

Actualmente ayudan a la rehabilitación del colegio de Lenser, situado en el poblado que lleva el mismo nombre. Hace más de treinta años, el imán del poblado de Lenser, decidió crear una escuela pública para que los niños y niñas locales de las familias más pobres del poblado, pudieran asistir de forma gratuita. Ante la gran demanda existente, dada la pobreza generalizada que hay en la isla de Lombok, poco a poco la escuela fue haciéndose cada vez más grande. El imán y su familia, implicada por completo en el proyecto, fueron ampliando la estructura creando más y más aulas. Sin embargo, el colegio de Lenser no cuenta con unas infraestructuras adecuadas, ni tienen materiales necesarios para la docencia. Entre otras cosas, muchas aulas carecen de luz eléctrica, no tienen agua potable, ni baños para el alumnado. Asimismo, no cuentan con libros de texto y se encuentran completamente alejados de las nuevas tecnologías.

La ONG Balanced World, no sólo les ayuda en la rehabilitación de la escuela, sino que trata de proporcionarle los medios necesarios para mejorar la calidad del aprendizaje de los niños y niñas, bajo un respeto total a sus costumbres, sin hacerles valorar los bienes materiales como único medio para conseguir la felicidad, aprovechando los recursos naturales que tienen a su alcance y con la única premisa del cumplimiento de los Derechos Humanos.

La ONG Balanced World basa su trabajo en el lema de Nelson Mandela: “La educación es el arma más poderosa que podemos usar para cambiar el mundo”.

La organización trabaja la alfabetización a través de actividades básicas utilizando pictogramas, juegos de imágenes y de ahorcado, metodología silábica y canciones (tanto en indonesio, como inglés y español) dada la falta de recursos educativos con los que cuenta la escuela. Por tal motivo el Proyecto Ymagina quiere contribuir con esta labor en el programa de lectoescritura, ofreciéndoles este nuevo recurso educativo para mejorar la calidad de la enseñanza de sus alumnos y alumnas. De esta forma se pretende que el profesorado cuente con un soporte digital, con las apps educativas multidisciplinares que ha desarrollado”Proyecto Ymagina”utilizando una metodología y tecnología motivadora, una innovación en los materiales, atendiendo a la diversidad del aula y respetando el ritmo de aprendizaje de cada niño y niña.

Desde el Proyecto Ymagina deseamos que la alerta existente en el país a causa del volcán Agung que ha entrado en “una fase crítica” motivo por el que la ONG Balanced World ha tenido que desplazarse para colaborar en las evacuaciones que ya han aumentado a 120.000 distribuidos en 430 centros de acogida, se regularice lo antes posible y puedan recuperar la normalidad sin perder sus hogares, pertenencias y animales.

Referencias Bibliográficas: -Hernández Hernández M. y Negrín Plata A. (2017) : Situación de la infancia: algunos datos comparativos entre Indonesia y España.  1 Ehquidad International Welfare Policies And Social World Journal nº8

¿Sabías que las Apps Ymagina son pioneras en lectoescritura digital en tener en cuenta a alumnos zurdos? 

Anteriormente ser zurdo se relacionaba con supersticiones y creencias de todo tipo. Hoy en día la zurdera se entiende como una manifestación de la asimetría de nuestro cerebro.

Yolanda del Río Portilla, de la Facultad de Psicología de la UNAM, quien realiza investigaciones sobre simetría y lateralidad cerebral, explica que este campo aborda los mecanismos involucrados en que las personas usen más la mano izquierda o la derecha.

El hemisferio izquierdo cerebral es el dominante para el control de la mano derecha mientras que el hemisferio derecho se relaciona con el lenguaje.
Con la función de distinguir por medio de la vista la posición de los objetos y con la preferencia manual izquierda en actividades como escribir, cortar o lanzar algo.

La investigadora ha explorado si hay diferencias entre las habilidades de zurdos y diestros. Lo que observó son variaciones en la escritura.

“Los trazos de los diestros, en el caso del número cero y la letra “o” van de arriba hacia la derecha, contra reloj y con inclinación hacia la izquierda. En cambio, los zurdos escriben a favor del reloj y la inclinación es hacia la derecha”, asevera.

Cerca del 90% de la población utiliza la mano derecha para la mayoría de sus actividades, lo cual muestra la predominancia de lateralidad diestra. Por ello las personas zurdas han tenido que desarrollar una gran capacidad de adaptación en un mundo de diestros.

Una recomendación a padres y profesores es estar atentos a la preferencia manual de los niños y no forzarlos a utilizar la mano derecha si notan la dominancia izquierda. Así les brindarán las facilidades necesarias para el desarrollo de sus capacidades desde edades tempranas.

 

POR: DIVULGACIÓN DE LA CIENCIA DE LA UNAM. COLABORADOR

Servicios educativos y editoriales para fomentar la ciencia y contribuir a profesionalizar su divulgación.

Investigadoras de EE.UU. han desarrollado un estudio de cuatro años con niños de Sudáfrica, Etiopía y EE.UU. que demuestra los efectos positivos en la alfabetización de darles tabletas con aplicaciones educativas. En concreto, niños de Etiopía de entre 4 y 11 años mostraban un conocimiento del inglés similar al de los estadounidenses al entrar a la guardería. 

Durante los últimos cuatro años, investigadoras del MIT (Massachusetts Institute of Technology), la Universidad de Tufts (Boston) y la Universidad Estatal de Georgia (todas de EE.UU.) han llevado a cabo un estudio para determinar si tabletas cargadas con aplicaciones de alfabetización podrían mejorar la preparación para la lectura de los niños pequeños que viven en comunidades con dificultades económicas.

Esta semana, informa MIT News, han presentado los resultados de las tres primeras implementaciones de su sistema, a través de la ONG Curious Learning, creada al efecto. En los tres casos, el rendimiento de los participantes en pruebas estandarizadas de preparación para la lectura indica que el uso de la tableta es eficaz.

Los ensayos examinaron una amplia gama de entornos educativos. Uno se fijó en un par de aldeas rurales de Etiopía sin escuelas y sin cultura escrita; otro, en una escuela de un suburbio de Sudáfrica con una proporción de alumnos por maestro de 60 a 1; y el otro se realizó en una escuela rural de EE.UU. con estudiantes de bajos ingresos predominantemente.

Alfabetización digital Ymagina

Tanto en África como en EE.UU. los estudiantes mejoraron notablemente tras usar las tabletas. Según Cynthia Breazeal, profesora de MIT, y primera autora de la investigación, hay muchas aplicaciones destinadas a niños de ocho años, pero muy pocas para niños más pequeños. Según la teoría de Maryanne Wolf, directora del Centro de Investigación sobre la Lectura y el Lenguaje de Tufts, la capacidad de leer, a diferencia de la capacidad de procesar el lenguaje hablado, no está codificada en nuestros genes. En consecuencia, la formación temprana es esencial para el establecimiento de la maquinaria neurológica de la que depende la propia capacidad para la alfabetización.

El sistema de las investigadoras consiste en una tableta de bajo coste que utiliza el sistema operativo Android. Las investigadoras buscaron las aplicaciones de lectura y escritura disponibles para niños pequeños, e identificaron varios cientos con la calidad suficiente. Los investigadores también desarrollaron su propia interfaz para las tabletas, que otorga a los usuarios acceso sólo a las aplicaciones educativas aprobadas. Recibieron tabletas niños de edades comprendidas entre 4 y 11 años.

Las investigadoras no explicaron deliberadamente cómo funcionaban las aplicaciones, porque el objetivo es hacerlas llegar a 100 millones de niños, y sería imposible explicárselo a todos. Había protocolos preparados para el caso de que no supieran manejarlas, pero en Etiopía por ejemplo, los niños tardaron minutos.

Resultados

Los niños de Etiopía no habían tenido acceso antes al inglés hablado ni a ninguna lengua escrita. Tras un año usando las tabletas, se evaluó su comprensión de aproximadamente 20 palabras de inglés oral, tomadas al azar de aplicaciones cargadas en las tabletas. Más de la mitad de los estudiantes sabía al menos la mitad de las palabras, y todos los estudiantes sabían al menos cuatro.

Cuando se les presentaba una cadena de letras romanas en un orden aleatorio, el 90 por ciento podía identificar por lo menos 10 de ellas, y todos los niños podían suministrar los sonidos correspondientes a al menos dos de ellos. Además, el 35 por ciento de los niños podía reconocer por lo menos una palabra en inglés al verla. Estas cifras más o menos concuerdan con las de los niños que entran en un jardín de infancia en los EE.UU.

En Sudáfrica y EE.UU. los niños también mejoraban notablemente su conocimiento sobre las palabras y los sonidos del habla. Las investigadoras están realizando nuevos estudios en Uganda, Bangladesh, India y EE.UU. En total son 2.000 los niños que han usado las tabletas.

El equipo se centra ahora en determinar qué aplicaciones usan más los niños y cuáles correlacionan mejor con la alfabetización. También están buscando socios para poner en marcha programas piloto de mayor tamaño, con entre 5.000 y 10.000 niños.

“En las últimas dos décadas, los programas de computadoras portátiles se han extendido ampliamente, pero también lo ha hecho el debate acerca de si son rentables y beneficiosos para los resultados educativos”, dice Zheng, profesora de tecnología educativa, en la nota de prensa de la universidad. “Creo que esta tecnología, si se aplica correctamente, vale la pena el coste y el esfuerzo, ya que eleva los logros del estudiante, mejora el compromiso y el entusiasmo entre los estudiantes, mejora las relaciones entre profesores y estudiantes y promueve habilidades del siglo XXI, como el dominio de la tecnología y la resolución de problemas.”

Algunos estudiosos preveían que los ordenadores tendrían un efecto neutral sobre el aprendizaje, igual que la radio, el cine o la televisión. “Sólo con poner un ordenador portátil delante de cada estudiante no se les ayuda”, dice Zheng. “La tecnología no debe aplicarse sólo por la tecnología”.

Pero los programas en los que hay apoyo de y a los profesores, sí que pueden mejorar los resultados educativos. Además, mejoran la escritura de los estudiantes.

 

Por Carlos Gómez, en TENDENCIAS 21

El Proyecto Ymagina ha sido uno de los  seleccionados como mejor  Proyecto de Innovación Educativa en España por SIMO IMPULSO, una iniciativa del Salón Simo Educación 2016  que tiene como objetivo destacar y brindar apoyo y visibilidad a proyectos empresariales y nuevas empresas que desarrollan proyectos innovadores de base tecnológica y con amplio potencial de aplicación en el sector educativo.

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Un jurado profesional, ha seleccionado el Proyecto Ymagina, atendiendo a criterios de innovación tecnológica; novedad para el sector educativo, y potencial de aplicación e impacto en éste ámbito.

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