Leído en http://www.canariasempresarial.info/canariasempresarial/proyecto-tachis/

Miguel Pomar – CEO y cofundador de Ymagina, empresa promotora del proyecto ‘Tachys!’

“Reformular las principales corrientes pedagógicas y encajarlas en la sociedad tecnológica que nos toca vivir”, es el objetivo que se trazaron los responsables de la empresa tinerfeña Ymagina. Su CEO y cofundador, Miguel Pomar, ha explicado a CANARIAS EMPRESARIAL, que han creado el proyecto ‘Tachis!’, para “enseñar a los niños a usar de forma inteligente las nuevas tecnologías”. Han convertido la tablet en “un atractivo tablero de juego multimedia que invita a los niños a jugar en compañía”. El proyecto está pasado por la aceleradora de productos físicos Boxlab, en “un complejo camino de auténtica I+D aplicada a la educación”, señala. Concretamente se encuentra en la fase de validación de producto, a través de una campaña de ‘crowdfunding’.

-¿En qué fase estaba el proyecto ‘Tachys!’ antes del entrar en el programa de aceleración Boxlab?

“Llevamos dos años trabajando en el proyecto, sobre todo fundamentando la base pedagógica del producto y analizando las carencias y necesidades tanto de las familias como de los profesionales de la educación.

En este tiempo nos hemos reunido con los mejores profesionales y han surgido colaboraciones muy interesantes como las de la ONCE o ARASAAC que nos van a permitir ser pioneros en el mercado de los juegos inclusivos tecnológicos”.

-¿Por qué fases ha pasado el proyecto ‘Tachys!’, y cómo ha evolucionado dentro de Boxlab?

“Hasta llegar a BOXLAB hemos pasado por un complejo camino de auténtica I+D aplicada a la educación: desde la investigación y producción de nuevos materiales conductivos seguros para los niños, hasta estudios ergonómicos para el diseño de las fichas y creación de prototipo con impresoras 3D.

La experiencia en BOXLAB ha complementado todo este trabajo y nos ha servido para que el proyecto de los Tachys aterrice en el mercado con éxito. En Boxlab hemos trabajado desde el tema de patentes y licencias, estrategia de marketing, e-commerce, optimización de la distribución, política de precios, etc… Sin duda un auténtico curso acelerado de ADE”.

-¿’Tachys!’ es un conjunto de juegos de preguntas y respuestas?

“Es mucho más que eso, es una forma de aprender jugando y de enseñar a los niños a usar de forma inteligente las nuevas tecnologías. Convertimos la tablet en un atractivo tablero de juego multimedia que invita a los niños a jugar en compañía. No nos gusta la imagen que vemos con frecuencia del niño aislado y abducido por la pantallita de turno”.

-¿Para poder jugar a los juegos ‘Tachys!’, se necesitan las fichas Tachy, un pack de tarjetas y descargar la Apps?

“Correcto, 10 fichas de diferentes colores que interactúan con la ‘tablet’ en función de la ‘app’ que hayamos elegido para jugar. De momento tenemos diseñados seis juegos para niños de entre tres y diez años de edad, pero prometemos muchas más. Las posibilidades son infinitas: ‘Vocales y números’, ‘Lógica matemática’, ‘Robótica’, ‘Quiz Games’, ‘Pictogramas Arasaac’ y ‘Braille’.

Descargar la ‘app’ (iOS y Android), colocar las tarjetas apropiadas y a jugar”.

-¿Cuál es la finalidad de la campaña de crowdfunding del proyecto ‘Tachys!’?

“El objetivo final es el de la validación del producto. De nada sirve el trabajo de estos años y que la teoría sea estupenda si luego no hay una demanda real del producto, bien por parte de las familias o bien por parte de los profesionales del sector.

Las pequeñas empresas o ‘startups’ como la nuestra no pueden permitirse el lujo de equivocarse con el lanzamiento de un producto, debemos suplir la falta de presupuesto con inteligencia y un minucioso análisis del mercado y las necesidades reales del mismo. La campaña de ‘crowdfunding’ es el respaldo definitivo que nos da el consumidor final para quien estamos trabajando.

Por supuesto, la “caja” que hacemos estos días de campaña con la preventa del producto también es importante, pero más importante sobre todo porque estos datos de ventas son el mejor aval de cara a obtener financiación privada que sumar al proyecto”.

-¿Cuál será el siguiente paso del proyecto ‘Tachys!’?

“Una vez cerremos la campaña comenzamos a trabajar de forma paralela en varios frentes. Por un lado arrancamos la producción industrial de los Tachys con todo lo que conlleva, moldes de inyección, fabricación de piezas, packaging, logística…

Por otro lado, comenzamos de forma escalonada con el testeo y diseño definitivo de las ‘apps’, primero en versión iOS y un mes más tarde en versión Android. Las previsiones indican que a primeros de octubre estemos definitivamente en el mercado”.

-¿Cuántos proyectos han sacado adelante Ymagina, hasta ahora? ¿Cuándo se fundó la empresa?

“Llevamos trabajando en el Proyecto Ymagina desde mediados de 2014, aunque la empresa se formalizó en 2017 gracias a la entrada de inversores. Desde entonces hemos lanzado un método de lectoescritura con iPad, que ya está implantado en más de 300 colegios de toda España y América Latina, y su versión doméstica: la app ‘Cópiame’, que viene acompañada de un novedoso puntero que permite a los niños aprender a sujetar correctamente el lápiz, una tarea que no es sencilla y en la que se pierde mucho tiempo en educación infantil.

Precisamente esta App ha sido elegida recientemente como mejor ‘app’ educativa infantil de 2018 por prestigiosos especialistas en festivales y ferias del sector”.

-¿Los proyectos de Ymagina relacionan las TIC,s con la pedagogía?

“Ya las grandes figuras de la pedagogía de hace un par de siglos reclamaban para la educación de los niños los mejores materiales y la mejor formación de los maestros. Alucinarían con todo lo que hoy rodea a un niño. Nuestra labor es la de reformular las principales corrientes pedagógicas y encajarlas en la sociedad tecnológica que nos toca vivir.

Es innegable que estamos ante una generación de niños, nativos digitales, para quienes las pantallas suponen un gran atractivo. Nuestro reto es usar esta motivación extra en favor de la propia educación de los niños. Para ello necesitamos crear contenidos de calidad y acompañarlos de accesorios pedagógicos que permitan experiencias de aprendizaje únicas, que posibilita a los niños aprender jugando, y siempre a través de experiencias multisensoriales”.

¡Ymagina, seleccionada entre los 8 proyectos ganadores!

La Cámara de Comercio y la Fundación MAPFRE Guanarteme unen sus esfuerzos para lanzar BOXLAB 4.0, la única aceleradora digital española orientada a los productos tangibles

 

Los programas de aceleración de proyectos emprendedores que conocemos están orientados, sobre todo, al impulso de productos y servicios digitales como webs, apps, software o plataformas. En este tipo de iniciativas se combina formación, asesoría y servicios de valor añadido para los proyectos emprendedores con la intención de hacerlos crecer en períodos cortos de tiempo. La Cámara de Comercio de Santa Cruz de Tenerife, como entidad de referencia en el asesoramiento de iniciativas empresariales por la que pasan cada año más de 3.500 proyectos, ha detectado la existencia de productos con componentes innovadores y alto potencial que, si bien no son digitales, podrían beneficiarse igualmente de un programa exprés que los impulse para acercar de manera rápida sus propuestas al mercado multiplicando su alcance. Así, la Cámara ha combinado su experiencia con la Fundación MAPFRE Guanarteme que promueve BOXLAB 4.0, la única aceleradora digital española orientada a productos tangibles.

BOXLAB 4.0 es un programa gratuito de aceleración que acerca las metodologías ágiles de negocio a los emprendedores de productos físicos y les aporta, además, un paquete de servicios de valor añadido para el que se seleccionarán ocho proyectos participantes. Los emprendedores con productos tangibles podrán optar a participar en el programa inscribiéndose hasta el 31 de enero en la web BOXLAB.es.

BOXLAB 4.0 es una iniciativa «en la que creemos firmemente y que se alinea con nuestras áreas de actuación, pues combina la formación para la excelencia, la promoción del talento y el fomento de la empleabilidad», así lo indicaba la Directora de la Fundación MAPFRE Guanarteme, Esther Martel Gil, durante la firma del convenio que suscribieron ambas instituciones en las instalaciones de la Cámara de Comercio de Santa Cruz de Tenerife. Un acuerdo firmado también por el presidente de la Cámara, Antonio Sesé, para quien «BOXLAB 4.0 es una evolución de la experiencia de la Cámara en el diseño y ejecución de programas de aceleración de proyectos innovadores que, con esta línea, se extiende ahora a los productos tangibles; porque no basta con tener un buen producto, es importante asegurarnos de que esté alineado con lo que demanda al mercado y saber cómo llegar a éste de la manera más eficiente y al menor coste posible».

«Muchos programas de aceleración se conciben como un concurso en el que el proyecto que mejor desempeño tenga consigue un premio; en el caso de BOXLAB el premio consiste en ser seleccionado para participar en el programa» Así lo explica María Victoria Cairós, coordinadora del programa de aceleración digital de productos tangibles BOXLAB, puesto que «los productos participantes recibirán, no solo formación y consultoría personalizada sino, además, un valioso paquete de servicios de altísimo valor añadido».

Entre estos servicios adicionales que se prestarán desde BOXLAB 4.0 a los productos seleccionados para participar en el programa de aceleración destacan un potente software de comercio electrónico (Prestashop) listo para usar, herramientas de marketing digital, así como todo el diseño, la estrategia y los materiales de difusión de una campaña de crowdfunding para comercializar los productos seleccionados.

Se trata de un programa que actúa de manera transversal sobre todos los aspectos necesarios para que un producto sea exitoso y que incluye el asesoramiento financiero prestado por Cajasiete y consultoría para los proyectos en las áreas de logística y fiscalidad.

BOXLAB 4.0 tiene una duración efectiva de tres meses y medio en los que los emprendedores del programa contarán con el seguimiento y apoyo continuo de sus coaches, una figura que estimula orienta y guía a los participantes para ayudarles a conseguir los objetivos del programa.

 

Leído en  el diario «La Opinión de Tenerife»