La dislexia es un trastorno del aprendizaje que se manifiesta con una dificultad para leer y para comprender lo que se lee. No está relacionado con problemas en la inteligencia, sino con la forma de procesar las letras y las palabras.

Sin embargo la dislexia, que afecta aproximadamente a un 10% de la población, está estrechamente relacionada con el fracaso escolar, ya que los niños con dislexia, pese a tener un cociente intelectual normal, presentan diferentes grados de discapacidad para leer, comprender lo que leen y escribir correctamente. 

EL TRATAMIENTO DE LA DISLEXIA

La dislexia puede ser tratada, y los resultados que se obtienen suelen ser muy positivos. Para ello es fundamental conseguir un diagnóstico precoz  y conocer con precisión el tipo de dislexia que sufre el paciente.

El tratamiento de la dislexia debe ser completamente personalizado y adaptado a la edad y síntomas del paciente; cada niño sufrirá diferentes carencias y requerirá que se haga especial hincapié en distintos aspectos. La manera de superar la dislexia consiste básicamente en aprender a leer y escribir de nuevo, adaptando el ritmo de aprendizaje a las capacidades del niño.

Este es un trabajo muy duro para un niño de cualquier edad, y es muy fácil que pierdan el interés rápidamente o que se den por vencidos. Por ello, es primordial en todos los casos crear interés, motivar, y llevar a cabo la terapia con actividades que no resulten tediosas. El niño debe trabajar de forma constante, no solo en el aula sino en casa y debe recibir el apoyo de sus padres para realizar actividades que le permitan progresar y mantenerse motivado.

Los pedagogos y profesionales tienden a enfocar la detección y el tratamiento de una forma u otra en función de la edad. Los niños se inician normalmente con la escritura a los 5-6 años, de modo que se insiste en estas edades en prevenir dificultades futuras con ejercicios que activen la conciencia fonológica (rimas, dividir palabras en sílabas, etcétera)

Una de las mejores formas de trabajar con los niños es a través del juego y en experiencias multisensoriales. En el caso de la dislexia, utilizar juegos con letras y palabras es una forma divertida de que el niño realice actividades de refuerzo sin que lo perciba como tareas extra. 

EL PAPEL DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL TRATAMIENTO DE LA DISLEXIA

El apoyo con ayudas técnicas, que permiten el aprendizaje multisensorial, no sólo puede disminuir los casos de fracaso escolar entre estos niños, sino también mejorar su desarrollo y su salud, además de contribuir a la mejora del bienestar familiar. 

Nuestra App Cópiame, gratuita y sin publicidad, cumple perfectamente con todos los requisitos que anteriormente hemos mencionado por lo que :

  • Es una actividad altamente motivadora para los niños, en formato App que tanto les gusta.
  • Es 100% personalizable, de manera que se adapta perfectamente a las necesidades y progresos de cada niño. Permite crear y secuenciar el contenido que cada niño necesita.
  • Multisensorial, puesto que siempre se acompaña la grafía del texto con las propias voces de los niños o terapeutas y las imágenes que ellos mismos toman y les resultan más familiares.
  • Permite trabajar la conciencia fonológica a cualquier edad, tarea fundamental para iniciar cualquier tipo de tratamiento.
  • Perfecto para que las familias continúen en casa con el trabajo de los profesionales, puesto que los ejercicios creados para cada niño se pueden compartir gracias a nuestra “Comunidad Ymagina”

LA APP CÓPIAME COMO HERRAMIENTA EFICAZ PARA NIÑOS CON DISLEXIA

La App Cópiame de Ymagina ofrece a los profesionales de la educación tantas soluciones a la dislexia como niños tengan en sus aulas o gabinetes de logopedia. Las baterías de ejercicios que con esta App se pueden crear son ilimitables, aumentando su eficacia de forma exponencial cuando más se implica a los niños en la creación de las mismas (concepto flipped classroom). 

  • Grafía de vocales y consonantes en mayúscula y minúscula
  • Grupos silábicos, sinfones.
  • Familias de palabras, campos semánticos.
  • Reglas ortográficas, ortografía visual.
  • Rimas, discriminación fonética. 

Y todo ello en cualquier idioma y con cualquier acento.

Además, los ejercicios creados por estos profesionales de la educación pueden ser compartidos con las familias para que el trabajo de gabinete se vea reformado en ele entorno familiar, siempre tan necesario. 

En cualquier caso, para trabajar la dislexia en casa lo más importante es ser pacientes, seguir las recomendaciones del pedagogo que nos asesore e involucrarse en las actividades que realiza el niño. El apoyo de los padres es clave para conseguir que la dislexia no sea un problema a largo plazo para los hijos.

Recientemente hemos recibido una agradable sorpresa. Proyecto Ymagina ha sido seleccionado por la prestigiosa asociación GFEL (Global Forum for Education and Learning) como uno de los 100 líderes mundiales en educación, gracias a nuestra aportación a la gamificación del aprendizaje y al uso de las nuevas tecnologías desde edades tempranas.

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Una agenda de actividades de 3 días en el Hotel Le Meridien de Dubai (16-17-18 dic) donde las mentes más influyentes del sector educativo se unen en una plataforma común para presentar las últimas innovaciones que permitan transformar la vida de las personas a través de la educación.

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En el evento, que el año pasado tuvo lugar en Las Vegas, se citan  maestros de todos los niveles, investigadores, empresas educativas y   responsables políticos de diferentes países para discutir problemas complejos relacionados con la transmisión de la educación a nivel global.

Os iremos informando a medida que tengamos nuevas noticias.

Después de dos años de trabajo estamos a punto de lanzar los Tachy, un juego de fichas que va a revolucionar la forma en que los niños juegan y aprenden con las tablets.

Para hacerlo posible nos rodeamos de los mejores profesionales del sector, un equipo multidisciplinar que abarca desde el diseño y publicación de las Apps hasta la propia fabricación de los Tachy.  Un equipo 100% español en el que volvemos a confiar después de haber trabajado con éxito en el lanzamiento de nuestro Lápiz Pedagógico.

Os vamos presentando:

La parte pedagógica de las Apps corren a cargo de Vanessa Navarro, en primer plano y Miguel Pomar, al fondo.
De la parte técnica se encargan Dolo García-Izquierdo  y Pablo Oramas, diseño Android e iOS respectivamente.
Nos falta en la foto Israel Jiménez que es quien se encarga de la parte estética y visual de las Apps, web. Se perdió la cena, que vamos a hacer…

El diseño de prototipos corre a cargo de Beatriz Biel, que es quien va dando forma a los bocetos iniciales con sus impresoras 3D.

Una vez definido el prototipo, Ismael Olmos se encarga de dar forma a los moldes con los que vamos a realizar los Tachys en este caso.

De la producción física de los Tachys se encargan Sofía y Eduardo Rupérez, que han aplicado auténtica I+D para conseguir un de proceso producción poco trabajado en España.

Y finalmente, Lorena Giménez es la responsable del packaging de los Tachy con el sello especial de StylePack.

Como ves, un gran equipo que ya tiene todo preparado para poner en marcha la maquinaria de los Tachy, el juego con el que los niños van a aprender como nunca.

¿Te sumas al equipo?  Te invitamos a participar en nuestra campaña de crowdfunding y formar parte de este gran Proyecto, que a partir de ahora también es el tuyo: Proyecto Ymagina

Leído en http://www.canariasempresarial.info/canariasempresarial/proyecto-tachis/

Miguel Pomar – CEO y cofundador de Ymagina, empresa promotora del proyecto ‘Tachys!’

“Reformular las principales corrientes pedagógicas y encajarlas en la sociedad tecnológica que nos toca vivir”, es el objetivo que se trazaron los responsables de la empresa tinerfeña Ymagina. Su CEO y cofundador, Miguel Pomar, ha explicado a CANARIAS EMPRESARIAL, que han creado el proyecto ‘Tachis!’, para “enseñar a los niños a usar de forma inteligente las nuevas tecnologías”. Han convertido la tablet en “un atractivo tablero de juego multimedia que invita a los niños a jugar en compañía”. El proyecto está pasado por la aceleradora de productos físicos Boxlab, en “un complejo camino de auténtica I+D aplicada a la educación”, señala. Concretamente se encuentra en la fase de validación de producto, a través de una campaña de ‘crowdfunding’.

-¿En qué fase estaba el proyecto ‘Tachys!’ antes del entrar en el programa de aceleración Boxlab?

“Llevamos dos años trabajando en el proyecto, sobre todo fundamentando la base pedagógica del producto y analizando las carencias y necesidades tanto de las familias como de los profesionales de la educación.

En este tiempo nos hemos reunido con los mejores profesionales y han surgido colaboraciones muy interesantes como las de la ONCE o ARASAAC que nos van a permitir ser pioneros en el mercado de los juegos inclusivos tecnológicos”.

-¿Por qué fases ha pasado el proyecto ‘Tachys!’, y cómo ha evolucionado dentro de Boxlab?

“Hasta llegar a BOXLAB hemos pasado por un complejo camino de auténtica I+D aplicada a la educación: desde la investigación y producción de nuevos materiales conductivos seguros para los niños, hasta estudios ergonómicos para el diseño de las fichas y creación de prototipo con impresoras 3D.

La experiencia en BOXLAB ha complementado todo este trabajo y nos ha servido para que el proyecto de los Tachys aterrice en el mercado con éxito. En Boxlab hemos trabajado desde el tema de patentes y licencias, estrategia de marketing, e-commerce, optimización de la distribución, política de precios, etc… Sin duda un auténtico curso acelerado de ADE”.

-¿’Tachys!’ es un conjunto de juegos de preguntas y respuestas?

“Es mucho más que eso, es una forma de aprender jugando y de enseñar a los niños a usar de forma inteligente las nuevas tecnologías. Convertimos la tablet en un atractivo tablero de juego multimedia que invita a los niños a jugar en compañía. No nos gusta la imagen que vemos con frecuencia del niño aislado y abducido por la pantallita de turno”.

-¿Para poder jugar a los juegos ‘Tachys!’, se necesitan las fichas Tachy, un pack de tarjetas y descargar la Apps?

“Correcto, 10 fichas de diferentes colores que interactúan con la ‘tablet’ en función de la ‘app’ que hayamos elegido para jugar. De momento tenemos diseñados seis juegos para niños de entre tres y diez años de edad, pero prometemos muchas más. Las posibilidades son infinitas: ‘Vocales y números’, ‘Lógica matemática’, ‘Robótica’, ‘Quiz Games’, ‘Pictogramas Arasaac’ y ‘Braille’.

Descargar la ‘app’ (iOS y Android), colocar las tarjetas apropiadas y a jugar”.

-¿Cuál es la finalidad de la campaña de crowdfunding del proyecto ‘Tachys!’?

“El objetivo final es el de la validación del producto. De nada sirve el trabajo de estos años y que la teoría sea estupenda si luego no hay una demanda real del producto, bien por parte de las familias o bien por parte de los profesionales del sector.

Las pequeñas empresas o ‘startups’ como la nuestra no pueden permitirse el lujo de equivocarse con el lanzamiento de un producto, debemos suplir la falta de presupuesto con inteligencia y un minucioso análisis del mercado y las necesidades reales del mismo. La campaña de ‘crowdfunding’ es el respaldo definitivo que nos da el consumidor final para quien estamos trabajando.

Por supuesto, la “caja” que hacemos estos días de campaña con la preventa del producto también es importante, pero más importante sobre todo porque estos datos de ventas son el mejor aval de cara a obtener financiación privada que sumar al proyecto”.

-¿Cuál será el siguiente paso del proyecto ‘Tachys!’?

“Una vez cerremos la campaña comenzamos a trabajar de forma paralela en varios frentes. Por un lado arrancamos la producción industrial de los Tachys con todo lo que conlleva, moldes de inyección, fabricación de piezas, packaging, logística…

Por otro lado, comenzamos de forma escalonada con el testeo y diseño definitivo de las ‘apps’, primero en versión iOS y un mes más tarde en versión Android. Las previsiones indican que a primeros de octubre estemos definitivamente en el mercado”.

-¿Cuántos proyectos han sacado adelante Ymagina, hasta ahora? ¿Cuándo se fundó la empresa?

“Llevamos trabajando en el Proyecto Ymagina desde mediados de 2014, aunque la empresa se formalizó en 2017 gracias a la entrada de inversores. Desde entonces hemos lanzado un método de lectoescritura con iPad, que ya está implantado en más de 300 colegios de toda España y América Latina, y su versión doméstica: la app ‘Cópiame’, que viene acompañada de un novedoso puntero que permite a los niños aprender a sujetar correctamente el lápiz, una tarea que no es sencilla y en la que se pierde mucho tiempo en educación infantil.

Precisamente esta App ha sido elegida recientemente como mejor ‘app’ educativa infantil de 2018 por prestigiosos especialistas en festivales y ferias del sector”.

-¿Los proyectos de Ymagina relacionan las TIC,s con la pedagogía?

“Ya las grandes figuras de la pedagogía de hace un par de siglos reclamaban para la educación de los niños los mejores materiales y la mejor formación de los maestros. Alucinarían con todo lo que hoy rodea a un niño. Nuestra labor es la de reformular las principales corrientes pedagógicas y encajarlas en la sociedad tecnológica que nos toca vivir.

Es innegable que estamos ante una generación de niños, nativos digitales, para quienes las pantallas suponen un gran atractivo. Nuestro reto es usar esta motivación extra en favor de la propia educación de los niños. Para ello necesitamos crear contenidos de calidad y acompañarlos de accesorios pedagógicos que permitan experiencias de aprendizaje únicas, que posibilita a los niños aprender jugando, y siempre a través de experiencias multisensoriales”.

En Ymagina queremos estar a tu lado, por eso lanzamos nuestro nuevo canal de distribución por WhatsApp. Podrás recibir en tu móvil las noticias y contenidos más destacados del Proyecto Ymagina y, sobre todo, no perderte nada del próximo lanzamiento de Los Tachys.

Prometemos no ser intrusivos, así que el número de envíos estará muy limitado.  Además queremos aprovechar todas las posibilidades que este canal nos ofrece para que también puedas tu contactar con nosotros directamente y si lo consideras enviarnos imágenes, fotos o vídeos que creas pueden ser de interés.

Para darte de alta solo tienes que agregar nuestro número de teléfono (+34 664 556 990) a la agenda de contactos de tu smartphone y enviarnos un mensaje por WhatsApp con tu nombre y apellidos.

¿Cómo darte de alta?

1 Guarda en la agenda de tu móvil el número +34 663 556 990

2. Pincha aquí y envíanos un WhatsApp con tu nombre (tus datos quedarán protegidos por la Ley de Protección de Datos).

3 Una vez incluido en nuestra base de datos, comenzarás a recibir la información.

4 En cualquier momento podrás darte de baja del servicio. Simplemente haciéndonos llegar, con otro mensaje de WhatsApp, el mensaje: BAJA

¡Importante! es imprescindible tener nuestro teléfono guardado en tu agenda para recibir los mensajes.

Estamos de vacaciones, pero en Ymagina estamos más contentos que nunca ¡porque ha llegado el momento de estrenar  nueva página web!

Hemos trabajado mucho y finalmente os queremos dar la bienvenida a esta nueva página, con un diseño más actual, práctico y accesible. Además, hemos dado prioridad a nuestro producto estrella, los TACHYS que verán la luz muy pronto.  De momento la web está optimizada para que nuestros seguidores no se pierdan ni un detalle del próximo lanzamiento de los Tachys y sean los primeros en beneficiarse de importantes descuentos en la reserva.

 

Además, estrenamos nuevo canal Whatsapp para una comunicación mucho más ágil con todos vosotros.

¿Nos acompañáis a visitar la página? Os invitamos a que naveguéis por la web y nos contéis qué os ha parecido en nuestras redes sociales, ¡esperamos que os guste!

 

Crowd… qué???   Crowdfunding, una compleja palabra mucho más fácil de entender si la explicamos con nuestras propias palabras.

Un crowdfunding consiste en financiar un proyecto gracias a pequeñas aportaciones de terceros.
Como tiene un nombre muy largo, muy raro, y con muy pocas vocales nos puede parecer algo muy moderno. Pues no.
¿Alguna vez has vendido o comprado papeletas para pagar un viaje de fin de curso?
Enhorabuena: ya has participado en un crowdfunding.
¿Has oído de algún monumento “erigido por suscripción popular”?
Crowdfunding.
¿Le has pedido a tu familia que en vez de regalarte 16 bufandas por navidad, se ponga de acuerdo para comprarte una bici?
Crowdfunding.
¿Te han invitado a una boda, y has calculado el regalo para “pagar el cubierto”?
Crowdfunding.

La diferencia es que ahora se organizan a través de internet, y pueden llegar a tener una gran proyección gracias a la redes sociales.

A estas alturas, seguro que todos vosotros conocéis nuestro famoso Lápiz Pedagógico. Pues bien, es fruto de una campaña de Crowdfunding lanzada hace poco más de un año en la prestigiosa plataforma Ulule.

La historia muy sencilla. Llevábamos tiendo usando nuestros lápices creados casi artesanalmente con ayuda de impresoras 3D. Cantidad de profesores nos los demandaban para sus aulas, al principio los regalábamos hasta que casi morimos de éxito. Al final, lanzamos una campaña para conseguir dinero con el que poder pasar a la producción industrial de los lápices. Y ya lo creo que lo conseguimos, gracias a cientos de pequeñas aportaciones que nos ayudaron a recaudar los 8.000€ que por entonces necestitábamos.

Sin duda una historia con final feliz que supuso un grandísimo paso para la pequeña historia de Ymagina.



¡Ymagina, seleccionada entre los 8 proyectos ganadores!

La Cámara de Comercio y la Fundación MAPFRE Guanarteme unen sus esfuerzos para lanzar BOXLAB 4.0, la única aceleradora digital española orientada a los productos tangibles

Los programas de aceleración de proyectos emprendedores que conocemos están orientados, sobre todo, al impulso de productos y servicios digitales como webs, apps, software o plataformas. En este tipo de iniciativas se combina formación, asesoría y servicios de valor añadido para los proyectos emprendedores con la intención de hacerlos crecer en períodos cortos de tiempo. La Cámara de Comercio de Santa Cruz de Tenerife, como entidad de referencia en el asesoramiento de iniciativas empresariales por la que pasan cada año más de 3.500 proyectos, ha detectado la existencia de productos con componentes innovadores y alto potencial que, si bien no son digitales, podrían beneficiarse igualmente de un programa exprés que los impulse para acercar de manera rápida sus propuestas al mercado multiplicando su alcance. Así, la Cámara ha combinado su experiencia con la Fundación MAPFRE Guanarteme que promueve BOXLAB 4.0, la única aceleradora digital española orientada a productos tangibles.

BOXLAB 4.0 es un programa gratuito de aceleración que acerca las metodologías ágiles de negocio a los emprendedores de productos físicos y les aporta, además, un paquete de servicios de valor añadido para el que se seleccionarán ocho proyectos participantes. Los emprendedores con productos tangibles podrán optar a participar en el programa inscribiéndose hasta el 31 de enero en la web BOXLAB.es.

BOXLAB 4.0 es una iniciativa “en la que creemos firmemente y que se alinea con nuestras áreas de actuación, pues combina la formación para la excelencia, la promoción del talento y el fomento de la empleabilidad”, así lo indicaba la Directora de la Fundación MAPFRE Guanarteme, Esther Martel Gil, durante la firma del convenio que suscribieron ambas instituciones en las instalaciones de la Cámara de Comercio de Santa Cruz de Tenerife. Un acuerdo firmado también por el presidente de la Cámara, Antonio Sesé, para quien “BOXLAB 4.0 es una evolución de la experiencia de la Cámara en el diseño y ejecución de programas de aceleración de proyectos innovadores que, con esta línea, se extiende ahora a los productos tangibles; porque no basta con tener un buen producto, es importante asegurarnos de que esté alineado con lo que demanda al mercado y saber cómo llegar a éste de la manera más eficiente y al menor coste posible”.

“Muchos programas de aceleración se conciben como un concurso en el que el proyecto que mejor desempeño tenga consigue un premio; en el caso de BOXLAB el premio consiste en ser seleccionado para participar en el programa” Así lo explica María Victoria Cairós, coordinadora del programa de aceleración digital de productos tangibles BOXLAB, puesto que “los productos participantes recibirán, no solo formación y consultoría personalizada sino, además, un valioso paquete de servicios de altísimo valor añadido”.

Entre estos servicios adicionales que se prestarán desde BOXLAB 4.0 a los productos seleccionados para participar en el programa de aceleración destacan un potente software de comercio electrónico (Prestashop) listo para usar, herramientas de marketing digital, así como todo el diseño, la estrategia y los materiales de difusión de una campaña de crowdfunding para comercializar los productos seleccionados.

Se trata de un programa que actúa de manera transversal sobre todos los aspectos necesarios para que un producto sea exitoso y que incluye el asesoramiento financiero prestado por Cajasiete y consultoría para los proyectos en las áreas de logística y fiscalidad.

BOXLAB 4.0 tiene una duración efectiva de tres meses y medio en los que los emprendedores del programa contarán con el seguimiento y apoyo continuo de sus coaches, una figura que estimula orienta y guía a los participantes para ayudarles a conseguir los objetivos del programa.

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Leído en  el diario “La Opinión de Tenerife”


El prestigioso blog Generación Apps,  a distinguido a final de año como viene siendo costumbre las mejores Apps infantiles de 2018.

Para nosotros, un enorme alegría recibir un reconocimiento de tal magnitud de la mano de Álvaro Varona, uno de los más prestigiosos referentes del sector de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación.



Un año más hemos tenido especial protagonismo en la feria educativa más importante de España, Simo Educación celebrada en el recinto ferial IFEMA (Madrid)

De la mano de la Editorial SM hemos tenido la oportunidad de dar a conocer nuestras Apps y mostrar los primeros avances de nuestro próximo producto, los Tachys, que sin duda van a revolucionar la concepción de los juegos digitales para niños.

Os dejamos  un vídeo del evento: